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主持人语
陈琰娇
南开大学文学院
被爱的游戏语法
作为“云玩家”,我常常在Bilibili网站上看游戏。不过有一类游戏视频总会让我困惑,那就是2023年以来爆火的真人恋爱互动影游,因为看起来实在太像是制作精良但内容糟糕的影视剧了。但如果真把它看作一部影视作品,那面对十数小时的时长,观众未免也太有耐心了,简直和影视行业观众流失的危机背道而驰。这类主要用户为男性(云)玩家的恋爱影游,究竟魅力何在?这正是邓剑在《在被爱中匮乏——真人恋爱互动影游批判》一文中尝试回答的问题:超越“男性幻想”“物化女性”的伦理批判,进一步洞悉其内在欲望机制与游戏逻辑之间的复杂关系。
虽然看起来都是“预制亲密关系”,但男性向真人恋爱影游通过不同的媒介形态和性别话语,提供了区别于乙女游戏的亲密感:与其说是玩家选择不同的女性角色,不如说是玩家等待着成为所有女性角色的欲望对象。这也正是作者的洞见所在。在这样的真人恋爱互动游戏里,恐怕既无真人也无互动,有的只是男性理想自我的反向书写。这一欲望机制也决定了其叙事形态更贴近加速逻辑之下的短剧,而非内嵌空间认知的电子游戏。既非纯粹的短剧,也不是真正的游戏,恰恰构成了它作为定制影像的独特魅力。在这里,玩家可以同时实现长时体验的短剧化和短情感回路的长时积累。
我们有着丰富的女性情感研究认知,却很少追问男性如何渴望被爱,又如何面对自己不被爱的恐惧。这正是本文的意义所在:既揭示了恋爱影游的征候性——被爱幻想越丰富,现实情感越匮乏;同时也提醒我们,如果希望男性体验更丰富的情感而不是满足于单一的欲望机制,首先就需要面对并正视这种难以言说的匮乏。
正文
在被爱中匮乏
——真人恋爱互动影游批判
【导读】真人恋爱互动影游是晚近崛起的一类“痛爽游”,具有“完蛋”与“完蛋+”两种“数据库消费”形态。它以真人影像、恋爱爽感以及软色情元素吸引玩家,回应了当代男性难以言说的匮乏。这类游戏的局限在于,无力将自身从视听象征升华为具身实践,其中的被爱总是因为无法自证真实性,而不断被揭示为一场幻觉。目前真人恋爱互动影游正在探索向故事主义回归的路径,以期实现类型突围。
【关键词】真人恋爱互动影游 数据库消费 痛爽游
《完蛋!我被美女包围了!》(下文简称《完蛋》)出圈以来,一系列跟风之作应势而生(见下表),甚至聚类为真人恋爱互动影游(下文简称“恋爱影游”)。这些游戏是二次元的日本美少女游戏(ギャルゲー)在新世纪之影像化迭代。它们剧情简单却后来居上,成为近年崭露头角的真人互动影游在类型发展之路上的急先锋。这种可喜态势固然应归功于资本助推,因为正是各路资金的涌入,促进它们野蛮生长,但游戏联系之社会现实,或许才是其受到市场热捧的根源。一般而言,恋爱影游的主要用户为男性(云)玩家,游戏内容投射并重构着他们的情感需求与欲望结构。是故对这类游戏展开分析,不仅具有文艺理论与批评的价值,也构成我们理解当代男性之精神状况的入口。本文不揣简陋,在上述问题意识牵引下展开论述。
01
数据库消费:选择即失去
由下表可知,截至2025年12月,国内至少有83款恋爱影游问世。其中,46款大致遵循《完蛋》首创的“数据库消费”模式(下文统称“完蛋”),不明确设置统领全局的主线任务,只诱惑玩家与轮番登场的类型化女性角色(下文简称“女角”)——一般是3—8种类型——亲密接触。例如在《哎呦!这么多美女呀!》里,女角被调制为纯真学妹、高冷模特、热辣同事等6种类型,玩家只需与她们暧昧互动,不必理会游戏里是否存在未完成的主线剧情。另有37款在“完蛋”模式上叠加复仇、穿越、求生等叙事主题,形成可谓“完蛋+”的迭代版本。譬如在《完蛋!我被美女包围了!2》内,玩家除却享受古代社会的齐人之福,还需暗中调查贯穿游戏的家门惨案。可见,恋爱影游已形成“完蛋”与“完蛋+”两种较为清晰的架构模式,前者强调多角色、弱主线、重反馈,后者则加入主题故事,将游戏结构编织得相对精妙。

尽管如此,“完蛋”与“完蛋+”没有本质区别。它们都以“真人美女”“桃色刺激”等色情化的角色标签引诱玩家,而非逻辑严密地展开总体性的游戏故事。故恋爱影游非借叙事之力唤醒生命本然的爱欲(Eros),乃凭互动之拟激发个体本能的情欲——前者属于“他者性”的体验,后者则源自玩家自身的匮乏。为此,男性(玩家)秘而不宣的“后宫幻想”必然在游戏里得到不同程度的指认与言说。例如,《完蛋》在“孤家寡人”结局中,以否定后宫为方法,悖论性地向玩家暗示后宫之存在;《美女,请别影响我学习》则毫不含糊地以“最终幻想”结局满足玩家对后宫的欲望。这些案例清楚地说明,玩家的游戏驱力从来不是“弱水三千只取一瓢”的纯爱,而是以遍历的方式占有目之所及的所有女角,以此实现与自身情欲的想象性和解。
然而,游戏里的女角并非本真的女性书写,只是参数化的人物设定。玩家亦不被要求认真咀嚼角色的深度——事实上她们本无叙事深度——而是被引导囫囵吞枣地接纳她们之间的差异。换言之,恋爱影游以“数据库消费”这一后现代的游戏形式回收并重置了前现代之后宫幻想。它不向玩家承诺浪漫爱情的生死相依,只是对女性进行类型化配置,使玩家充分感受不同类型的女性、尽情贪食不同种类的恋情。故游戏里亲密关系的重点并非情感的强度,而是它不停断续、波动、循环的液态特征[1],以及这种特征对当代社会之情感秩序的内在呼应。为此,恋爱影游必然转换游戏这一“第九艺术”的象征秩序,使之从展现否定性的艺术颠倒为表达肯定性的艺术,从而让玩家迅速进出与不同女性的亲密关系。这意味着在此类游戏里,虽是玩家以做“恋爱单选题”的形式对女角加以选择,实际上他们却被分配在被动的位置——而非真正的主动抉择——并从中经验被爱的确定性。
这种确定性径直体现于游戏标题之上。《完蛋》自不必说,《别跑!美女在追你!》的感叹式标题,或者《美女,请别影响我学习》的祈使句标题,皆清楚地标示玩家被安放在亲密关系的中心位置。他们仅需静心等待“美女”投来恋爱攻势,而不必采取任何主动措施。当然,这些不求庄重的标题并非随性为之,而是一种看似媚俗却恰到好处的市场策略。它们以浅显易懂的口语化表达,从命名阶段就拉近游戏与玩家的距离,为之营造恋爱即将发生、情感马上兑现的心理预设。为此,标题里的较长文字仿佛一串高速吟唱的迷魂咒语,以贴近男性精神世界的魔性音符捕获每一位看向它的玩家。是故,恋爱影游并不唤起男性的行动意识,反使他们甘愿退回自我的舒适区内,享受甜蜜的被爱幻想。
为此,玩家在游戏中对女角的选择就非尼采(Friedrich Wilhelm Nietzsche)所谓“权力意志的表达”,而是叔本华(Arthur Schopenhauer)之生存意志的展现。它代表的是低等的、被支配的反动力,而非高等的、支配的能动力。这种反动力无法替玩家向游戏立法,不追求本己力量的释放与增长,亦不具备自我超越的内在冲动,只是一种消极之自我保存的意愿。在此,从二次元美少女游戏到三次元恋爱影游的迭代,虽从技术上表现了恋爱游戏的向前升级,例如相较前者只能通过文字、图片、配音等视听修辞简单地拼凑亲密关系,后者则可通过彻底的情感—影像复杂地表现女角的纯粹面孔、微妙表情、细腻神态等的“情感质料”。[2]但就其精神世界的扩张而言,恋爱影游显然是提倡行动主义之美少女游戏的退行,甚至颠倒。
在美少女游戏里,玩家主动追求多名女性,充分表达本己的权力意志,并在此过程中将自我建构为积极的行动主体。但悖论的是,恋爱成功之时,往往又是束缚发生之始,所以这类游戏恰如八寻茂树所言,并不表现恋爱关系确立之后的故事。而恋爱影游却采取“先上车,再买票”的情感策略。玩家可游走于复数的女角之间,尽情享受互动的甜蜜,却不必为与她们的羁绊负责。是故这类游戏主要不表现男性面对心仪对象时的决绝,而是将玩家摆设在亲密关系的模糊地带,向他们展示自我在多重关系的抉择之间犹豫不决、患得患失;且在抉择之后,玩家不仅感受(惟一)胜选者的喜悦,亦会从旁共情(复数)败选者的失意,并于其中隐秘地体味自反性、自责式的自我肯定。在此,与其认为恋爱影游是做“恋爱单选题”的游戏,不如将它理解为强迫玩家做排除法,但恰如《都要!小孩子才做选择!》点题,真正满足玩家欲望的是做多选题,乃至全选题。
总之,选择即失去。玩家只好在“同屏雌竞”的“性福修罗场”上直面欲望的撕裂,故而其在游戏里首先学会的并非如何饱含激情地爱人,而是怎样合理地忍痛割爱。他们的每一次单选都意味着忍痛放弃其他的可能性,自身的匮乏则在此过程里暴露无遗。为了填充这一匮乏,他们必然复玩游戏,在不断回溯中执意挽回那些被舍弃的旧爱——同时也是修复曾经破碎的自己——由此经验一种带有反讽意味的自我感动。可以认为,这类游戏是以自我欺瞒的方式达成玩家为爱执着的自我期许,实现他们对失而复得的执念。在此,相较美少女游戏的存档/读档玩法,恋爱影游的分支重玩设计就更显温柔。它不将与女角的错过表现为玩家积极行动的结果,而是把其展开为不可抗拒的、客观化的平行现实。不过,这种温柔终究只能推迟匮乏的破裂,却无法抑止它之扩张。因此恋爱影游的“真结局”是惟一的,即集齐所有女角的后宫结局。惟有如此结局,才能够充分接纳并满足玩家的全部幻想,弥补他们因为个人抉择带来的缺憾,并进而维系他们内心期待的全能主体幻想。
02
“痛爽游”:被爱之不可能性
对全能主体幻想的描绘,意味着恋爱影游的本质在于致爽。事实上,游戏天然是致爽的文艺形式,但恋爱影游并非直接填充玩家之匮乏的“爽游”,而是不免曲折之“痛爽游”。借用周志强对“痛爽文”的分析,恋爱影游作为“痛爽家族”的成员,同样是一种“圣状”。它使玩家“强制性地沉溺于象征性解决痛苦的快乐之中”[3]。就此而言,这类游戏并非坦率展开的恋爱叙事文本,而是使玩家陷入“影像沉沦”[4]的匮乏满足装置。影像沉沦指玩家沉溺于与影像角色形成的臆想关系,并从中构建自我的过程。它源于恋爱影游里无法触及却又仿佛唾手可得的女性(身体)。她们恰是玩家在想象界中的欲望客体,同时也是其在实在界里的创伤经验。然而,影像沉沦的关键不在于以特写镜头为玩家展示可欲的桃色信息,而是通过第一人称视角、角色数据库等程序修辞,让玩家深信自己正得到漂亮异性的凝视、回应以及偏爱。换言之,恋爱影游生产的不仅仅是亲密关系,更是“亲密关系已经发生”的幻觉。
制造这种幻觉的基础设施是游戏使用的主观镜头,后者缩短甚至取消了玩家与女角之间的距离,为恋爱影游捕获男性的匮乏创造了条件。显然,与一般影视作品里观众作为旁观者不同,这类游戏不仅试图打破“第四堵墙”,而且通过主观镜头把玩家安置在叙事中心,并使之成为他们的“机器眼”与“机械身”,或言让二者在玩家身上合一。女角直视镜头、走近镜头、对话镜头,以极端化的情感—影像为玩家炮制自我正被她凝视的感觉。这当然是视听层面的性别化展示,它意味着女性对男性的凝视(简称“女凝”)。需注意的是,此处的女凝不是压迫性的,反被体验为一种奖赏。它绕开了父权(以女性为中介)对男性的凝视,是对男性主体价值的重新确认。换言之,对于在现实中欠缺正面情感反馈的普通玩家而言,这种女凝是非政治的。它不涉及压制性的性别权力,而只是一种匮乏被满足的生理性享受——毕竟他们中大部分人的外貌、能力抑或社会位置,不足以使自己沐浴在(漂亮)异性的崇拜目光里。
于是,恋爱影游不仅承认了男性难以言说的匮乏,还将其转化为即时回应的游戏体验。显然,即使是被压制在父权秩序最底层的玩家,也渴望漂亮女性无条件的凝视。这种凝视足以被他们体验为来自异性的全面肯定,并据此虚构自恋性的自我认同。所以这类游戏总是在表面上采取瓦解男性社会基础的压抑叙事,为玩家接纳这一自我认同进行最大限度的铺陈。例如,无论是《我和七个俏房客》中的欠债叙事,还是《完蛋!我被美女包围了!2》里的家道中落,玩家首先被设定为遭遇社会性剥夺的赤裸个体。然而令人动容的是,游戏中的女角对此不在乎。她们对玩家的凝视既无须情感铺垫,也不问经济基础与社会地位,只是专注于玩家自体。所谓“男凝凝外貌、女凝凝物质”。这不仅仅满足了他们希望女性对自己不问身份贵贱、只是勇敢去爱的纯爱渴望,更翻转性地协助他们脱离父权秩序对自我的规训,使之感受“先验的被爱性”——他们不是由于付出而被爱,而是因为自己的存在本身值得被爱。
不过,如此女凝又不真实,它只是男性白日梦的极致表现。因为游戏里的女角只是类型化的拟像,而非本真的他者。她们对玩家的凝视不过是一道“预制菜”,并非即时的真人反馈。换言之,“真人恋爱互动影游”名不副实,其中既无“真人”——真实在场的女人——亦无“互动”,游戏炮制的只是玩家对女性影像之单向依恋。如此,恋爱影游里便不存在真正意义上的女凝,只有伪装成女凝之男性的自我凝视。这种自我凝视所能确认的,并非女角作为施动者的主体性,而是男性在想象界中的理想自我。而制造它的主观镜头正是其欲望之眼,该镜头一方面将女性作为欲望客体一网打尽,另一方面又尽可能将其他男性作为杂质排斥在外,或至少在叙事层面将之去势——例如《有这么一个家伙》里的大超和肥羊——使他们无法成为勒内·基拉尔(René Girard)所言与玩家抢夺欲望客体的欲望介体(即俗称的“情敌”),以此保护玩家对欲望客体的垄断式占有。
当然,无论游戏里女凝的真假,它终究是一种视觉性、心理性、情感性的匮乏补偿,其局限在于无力将自身从视听象征升华为具身实践,其中的被爱总是因为无法自证真实性,而不断被揭示为一场幻觉。这也恰恰暴露出此类游戏的弱点,即它非但不能填充玩家的匮乏,反而可能在某种程度上延续并加深了它。不难发现,这类游戏其实难以表现亲吻、拥抱、牵手等最亲密的恋爱形式。当女性角色试图与(男性)玩家进行近距离的肢体接触,便会遮挡、妨碍正在生产爱情梦境的主观镜头,使之与玩家的同一性发生动摇,暴露它只是代理性存在之事实。此时,女角不再是屏幕里的梦中情人,反而是微笑着手撕美好梦境的负心人。正是她们以最亲密的方式将玩家带至现实与影像的断裂处,使其在爱得最缠绵之时骤然意识到肉身与镜头之间不可逾越的界限。于是,玩家悖论性地遭受了以爱之名的背叛与惩处,并不可避免地从“同游异梦”之中清醒过来。
至此,恋爱影游再次证明电子游戏是“悖论艺术”的代表,它以极端之爱的形式反向证明了被爱之不可能性。这类游戏一方面将被爱扭曲为(男性)玩家对女性角色的无条件占有,另一方面又使之只能被占有,却无法被触碰。换言之,游戏里的被爱被证明只是一场以维持距离为前提的幻觉。它一旦试图证实自身的实存,便会暴露其虚构本质。当(男性)玩家突然意识到女性角色只是以借位方式拥抱、亲吻、触碰自己的代理物(即镜头)时,自己在这场爱情白日梦里的本体性乃至合法性便受到根本质疑。自我与镜头,究竟谁才是承载被爱的对象,谁又是对方的替代物?这是一个问题。在此,恋爱影游呈现出其悖反气质,玩家越是在情感上接近女角,就越可能在与之缩短物理距离的瞬间,发现眼前只有一场游戏格式的爱情骗局。这意味着玩家之匮乏是真实的,但恋爱影游对它的满足是虚构的,游戏向正等待表达恋爱高潮之CG画面[5]显现的玩家确证了被爱之不可能性。
03
影游分裂:回归故事主义
显然,恋爱影游具有本体论的局限,即由于过分依赖主观镜头,它非但不能满足玩家的被爱幻想,反而可能二次创伤他们。于是不难理解,《完蛋》之后的恋爱影游虽然层出不穷,既有《恋爱单选题》这样近乎“完颜团”的游戏问世,又延伸出《糟糕!他们太爱我了怎么办?》等以女性玩家为受众的性转版本,却几乎再无破圈的产品。这全因玩家的现实匮乏无法在游戏里得到真正回应。游戏越是精准地填补他们的匮乏,越可能让这种匮乏在现实中得到延续。事实上,玩家从量产的游戏中感受到的只剩由类型化的女角引发的审美疲劳。
为此,这类游戏必然尝试突破角色中心主义的“数据库消费”范式,探索多元且硬核的故事主义路径,通过将恋爱影游回归故事媒体,实现类型突围。《监寓》等作品的问世便是明证。该游戏同样采取主观镜头、分支路线、恋爱成就等恋爱影游的基本设定,不过其核心要素已从恋爱互动变成悬疑探案,推动剧情发展对于玩家而言更加重要。如此游戏显然已超出“完蛋+”的框架,其追求的主要不是碎片化的角色互动,而是总体性的故事自洽。在这样的游戏里,女角不再是丧失社会深度的、类型化的欲望商品——虽然该游戏仍然粗糙——而被嵌入了具备叙事意义的独立人格。
这样的路径探索并非突发奇想,而有其媒介必然性。它植根于计算图像与运动影像之间不可逾越的差异。通常说来,二次元的美少女游戏采取空间叙事法,即由玩家选择进入某个场景,然后在其中搜寻/遇见某位女性角色,并通过与之对话展开剧情。游戏因此于叙事层面表现出“空间第一、时间第二”的“空时性”特征。在这样的游戏里,玩家对女角的关系主要是静观,而非互动。恋爱影游却不同。虽陆续有《美女,请别影响我成仙》等模仿空间叙事法的作品出场,但由于程序修辞与影像语言之间存在本质性的兼容问题,此类游戏主要沿用影视剧的人物转场技法。例如玩家选择某个女角后,在其引领下进入新的叙事场景。这就从叙事语法上决定了玩家在游戏里的被动位置,即游戏较少由玩家主动进行空间探索,而主要通过预设的(女性)角色推动情节发展。故而恋爱影游天然靠近隐含既定时间轴的互动影视,而非内嵌空间认知的电子游戏,其越强调对空间叙事法的模拟,就越暴露自身只是在模仿游戏的“伪游戏”本质。
这意味着,恋爱影游的本相仍是基于时间序列的线性影像编辑,而非空间计算驱动下的叙事涌现,无法从根本上摆脱自身作为时间性媒体的命运。为此,恋爱影游在运镜时主要采取跟随视角,即在女角的互动要求下展开行动。这也使得游戏影像呈现短剧化的加速特征。不难发现,尽管恋爱影游的总体时间短则4小时上下,长则10数小时,但玩家与复数女角之间交叉牵扯的互动模式,已将游戏过程割裂为数十乃至上百个短小的对话切片。他们与其他角色的“对手戏”,每次皆被限定在十数分钟以内,否则无法达成自己“一日看尽长安花”的宏愿。在这样的短剧结构中,游戏里的女角不可留有半刻矜持,需在数秒之内透露心事,并积极向玩家展开追逐,不然就会在“雌竞”中落败。
恋爱影游向故事主义回归,就是将这些碎片化的短剧切片,有逻辑地织入具备内聚力的叙事深度中。它要求这类游戏重视本源的影视语法,而不片面追求游戏效果;不再强制玩家从情感—影像中触发“前个人”的情动体验——这只会使之重复感受审美疲劳——而是重新编排线性叙事的力量,以叙事的丰沛矫正互动的单调。换言之,恋爱影游正尝试不再炮制玩家对女角的恋物癖式占有,而使之回到故事价值的内面。为此,这类游戏开始突破恋爱影游的类型自律,探寻动情的叙事手法,并取得了成功。例如,曾在2025年中引起社会关注之《情感反诈模拟器》(原名《捞女游戏》)。该游戏取消第一人称主观视角,采用第三人称客观视角。尽管游戏仍服务于(“把坏女人爱上正途”的)男性自恋,但这种向外投射的自恋与之前恋爱影游向内凝视的自恋已有根本不同。
最后需指出的是,恋爱影游向故事主义回归,是否会导致这类年轻的游戏(格式)模糊了自身的特点,最终走向式微?当下既有游戏以“家族相似”的形式融合恋爱影游的互动语法,使真人互动影游朝角色扮演游戏的方向发展。在这些游戏中,剧情故事已然统领恋爱互动,历史题材的第一人称游戏《明末:伐定天下》与架空历史题材的第三人称游戏《江山北望》可为代表。亦有《不好啦!师父被女妖精抓走了!》等戏仿类游戏继续坚守“完蛋+”路线,主张恋爱互动大于故事体验的纯正血统。故而就仅有两年多发展历史的恋爱影游而言,对它未来的任何判断,或许皆为时尚早。
04
结语
总之,对恋爱影游的讨论,不应停留在“男性幻想”或“物化女性”之类对立性的道德责难之上,而应回到其背后的情感秩序与欲望结构方面。恋爱影游之所以动人,恰在于它确实触及了玩家真实的痛点;又之所以值得警惕,则由于它将这些痛点商品化为可被强制享乐的满足机制。于是,恋爱影游在中国乃至全球的推陈出新,提醒我们重新审视男性问题。他们在现实生活里不断被要求证明自身的价值,同时又在社会竞争中意识到自身的不足。在这种外部规训与内在焦虑共生的自我结构中,“被爱”的缺失成为玩家难以言说的匮乏,恋爱影游却以较为粗暴的方式填补这种匮乏,而非细腻地言说并表现它。如何订正这类游戏的类型局限,又不使之因此式微,或许是这类游戏能否在未来实现成熟的关键。
本文注释
[1]此处受到笔者的硕士研究生刘子铷在研究同类游戏时对齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)的关注的启发。
[2]“情感质料”的表述借自余小雅未送审的硕士毕业论文。
[3]周志强.“处在痛苦中的享乐”——网络文学中作为“圣状”的爽感[J].广州大学学报(社会科学版),2023,22(03):82-91.
[4]张力文,孙丽娅.赛博恋爱:镜像理论视阈下恋爱向互动影游的影像沉沦现象研究[J].吉林艺术学院学报,2025(4):47-56.
[5]CG画面的论述受到了周思妤的启发。在此感谢。
[本文为国家社会科学基金艺术学年度项目“国产游戏的文艺想象力研究”(25BC056)的阶段性研究成果。]
原刊于《中国图书评论》2026年08期“社会关注”栏目。
