电玩店真的是风口吗?
或许,还有“黑神话”尴尬!
电玩店,或者叫线下主机游戏体验店,一直是一个尴尬的存在。
如果你身处北上广深,打开美团、大众点评等App搜索PS5、Switch等关键词,会发现几十上百家名字五花八门的主机游戏店。
哪怕你生活在小县城,也有概率在离家不远处发现它。
突然,它成了风口!

01 中国电玩店风口,当心“黑神话”
它们有可能开在街边、商场内,更普遍的情况则是散布在商圈附近的公寓楼中,每小时收费价格从二三十元到上百元不等。
这样的店面其实和私人影吧差不太多,只是后者看电影,前者打游戏罢了,都是为了娱乐。
有意思的是,在2010年以前,电玩店甚至还被认为是最具投资潜力的领域之一。
有一段话甚至在许多媒体上经常出现:2002年以来,电玩店一直占据国内热门投资行业前10位置。
显然,在2010年之后,这样的话语不再有市场。
主机游戏在中国市场变得更小众,大多数人都在拿着手机玩游戏,哪有时间光顾电玩店。
在许多年里,这些小店类似夫妻档,往往是一种不温不火的存在。
其顾客人群也很固定,大多是一些硬核的主机游戏爱好者。
要么不想花几千元买主机,要么家里有主机但想试玩新游戏一番来决定购买与否。
此外,集齐“御三家”的主机也是一笔不小的消费。

而某个平台的独占游戏一旦让人心动,也不得不放下家里的手柄,去电玩店感受其他主机上精彩游戏的独特体验。
直到2024年以后,小众的电玩店出现了新变种,更趋向于大众化的电玩摊子:商场里无人值守的共享游戏主机摊位。
这些摊位上放着和电玩店一样的游戏主机,只要扫码支付就能在共享游戏主机上体验上百款顶级主机游戏,大部分价格为每小时30—50元。
这和放着街机游戏的电玩厅的消费水准差不多,只是游戏品质大多是3A大作,例如《塞尔达传说》《黑神话:悟空》《双影奇境》等热门游戏。
为何2024年会成为一个拐点?
《2024年中国游戏产业报告》数据显示,2024年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%,玩家人数约6.7亿。
其中,主机游戏市场收入为44.88亿元,同比增长55.13%。
如果说得更通透一点,则是2025年8月20日《黑神话:悟空》发售后引发的全球追捧热潮。

由于手游过于盛行,以至于很多玩家的家里也未必有适合体验的高配置电脑。
这就让电玩店成了首选,进而成为一个小风口,让一些投资者做出了电玩大众化的试错选择。
而在此期间,一些共享主机品牌,例如“玩刻”“玩趣驿站”等也顺势而起。
然而,这样的电玩店真的是风口吗?
或许,就如带它起风的《黑神话:悟空》一样,也有自己的“黑神话”:版号和防沉迷。
版号问题是个大问题。
主机游戏涵盖PlayStation、Switch、Xbox等平台,游戏作品极多。
但要在国内正式运营,则需要通过进口网络游戏审批,也就是获得版号。
而电玩店中各种热门游戏真的都有版号吗?

有媒体就报道过,一些主机游戏体验店会采取“综合手段”来补充游戏库。比如采购来自第三方的云服务或“盗版游戏库”,亦或将Steam上的游戏下载到机器里等。
这就不光是版号问题,还有版权问题了。
防沉迷同样是个问题。
小而美的夫妻档电玩店,或许还可以类似街机电玩厅、网吧一样,人工隔断未成年人。

但无人值守的共享游戏主机摊位呢?
孩子同样扫码能玩,谁来监管?
难道,靠商场的摄像头……
除外还有个小问题,所有的电玩店,用的游戏和主机,就那么几款。
没有差异化就意味着没有核心竞争力,这一点无解。
中国电玩店,似乎遇到了拐点,但拐点又变成了一个会走回起点的“莫比乌斯带”。
接下来,咋走?
或许,想活下来,靠社交。

02 年轻人谈爱,干嘛想去这?
电玩店真的能赚到钱吗?
这个问题困扰了笔者许久。
据说,现在年轻人都喜欢去电玩店谈恋爱,为什么呢?
尤其是2024年夏天,笔者开始习惯于在所在的小城株洲一处名为神农城的综合商超里享受“空调房”散步的乐趣。
每次经过一个客流量较大的地段上全透明格局的电玩店时,只看到老板一个人在游戏……
带着这个问题,问了不少人,得到的答案各异。
不过有一点倒是达成了共识:全透明的装修风格,没有隐私,怎么社交,失败!
在电玩店里社交,已经成为一个行业认知。
就如同电影院、剧本杀或者火锅店一样,为聚会、约会的年轻人们提供了又一种选择。

可落实到操作层面呢?
在很多入坑电玩店的从业者的经历中,他们都听过一个故事:
青岛那个“某天的游戏小屋”,由某天和老板娘欣酱经营。

由于老板每天分享电玩店里的日常,还成了B站上知名UP主,坐拥60多万粉丝,发布300余条视频,单条总有数十万到百万级的播放。
这种网红效应,也让“某天”的小店,成了游戏玩家到青岛游玩时的网红打卡点。
在一篇访谈中,还有如下描述:
在老板某天看来,他的电玩店有一种“能自动匹配陌生玩家”的魔力。
即使彼此不认识的玩家,只要来到某天的游戏小屋,就能自动凑成一局,其乐融融地开启游戏。
但“某天”的故事,并不具备复制性。

而他自述和老婆以及2个店员忙到飞起,也不过300到800元间日收入水平,也让网红效应的真实世象显得有些苍白。
如此,普通电玩店,又该如何让生意热闹起来呢?
显然,时兴的共享游戏主机摊位,尽管省掉了装修成本,加上无人值守省去了不少人力成本,可以在人流量更大的商超里拥有一席之地。
但也由于太过“透明”,并不太适合社交。
不过,有的连锁店也想到了解决办法:学习消失在时代长河里的录像带租赁门店。
方法也很简单,只要购买699元一年的会员,玩家就可以从店里租借一款游戏,会员期内随时可以更换另一款游戏,且会员到期后无须归还最后一款借出的游戏。
相对于动辄两三百元一款的正版主机游戏价格,也有点小划算。
但这种打法,依然有很大的风险性,加上游戏主机玩家在国内依然小众,其市场天花板肉眼可见。
反观夫妻档的电玩店,则在游戏社交上更为灵活。
建同城玩家群,把不认识的玩家撮合在一起。
在装修中布置情侣、赛博朋克、蒸汽朋克等风格,适合不同人群社交。

利用空闲空间开设桌游,方便更多玩家尝鲜。
还有一些眼界宽广的店主,则把文创引入店中,让硬核的玩家能够“增值付费”,赚点带货钱。
毕竟在主机游戏发达的日本,游戏和周边的营收比值是3:7,个别游戏的周边带货能力甚至能达到IP营收的90%。

此外,还有访谈中提到部分店主甚至开发了亲子社交业务,利用任天堂Switch主机特有的休闲娱乐合家欢玩法,让父母和孩子能玩到一起去。
甚至久而久之还成了托管班,父母有事,孩子寄存店中打游戏。
只不过,这一点不值得提倡,有违游戏防沉迷的嫌疑(尽管当下主要是网游防沉迷)。

很有趣的一个现象则是双人游戏。
近几年,电玩店出现过两次客流高潮。
一次在2021年,一次则是2025年,这两次高潮对应了两款当年发售的游戏:《双人成行》《双影奇境》。
客流强劲之时,好多电玩店都变成了网红餐馆,总有玩家在前台排号等位。
双人游戏,不就是双打吗?
咋就如此魅力强劲呢?
大不同……

03 非神话!两个人游戏,催爆新风口
一个游戏,拯救一条消费赛道,并非神话。
2025年3月7日,Hazelight Studios双人合作冒险游戏新作《双影奇境》上线首日即登顶Steam全球热销榜,好评率97%,首周销量突破200万份,中国玩家占比超60%。
4月25日,《双影奇境》宣布将改编成真人电影。
中国玩家有多热爱?
除了六成占比外,还有战斗力爆表的传说。
媒体报道,就在发售当月的月末,中国游戏玩家E1uM4y与sharkOvO成功完成了《双影奇境》的隐藏关卡全球首通挑战。
这一成绩赢得游戏开发者约瑟夫·法里斯(Josef Fares)的祝贺,他通过视频向这两位玩家表达了由衷的赞赏。
但这还不是《双影奇境》中国故事的高潮。

很快,国外统计网站Gamalytic的数据再次刷新了纪录:该游戏的中国玩家数量占全球玩家总数的峰值一度达到73%。
在Steam平台上,中文区的用户评测更是高达3.5万条,其中98%的用户给出了好评。
如此好评如潮是为何?
按照官方的说法,是对中国玩家偏爱有加。
在《双影奇境》的前作《双人成行》中,中国市场就贡献了超过50%的销量。

“出于某些原因,中国玩家好像很喜欢我们的游戏。我们(《双人成行》)事先并没有特别考虑中国玩家。”约瑟夫·法里斯如是说。
但在《双影奇境》上,对中国玩家的特别考虑就很露骨了。

为此,该游戏将中国市场的价格设为全球最低,并加入了中文配音、中文宣传片。
但仅仅是如此吗?
或许资深玩家惠艳的话语,颇有代表性:对于1980后来说,当年在街机、小霸王上的双打青春,又回来了。
事实上,2021年3月《双人成行》发布之后,就被誉为电玩店救世主。
原本在2010年之后不再热门的电玩店,突然复活了。
在宣传续作的一个视频中,约瑟夫·法里斯就透露《双人成行》的销量突破了 2300 万,其中一半销量来自中国。
2022年,国内不少媒体就发现了一个很有趣的现象。
“搭子文化”是近年来兴起的一种青年社交方式。
“搭子”一词的网络释义是:人与人之间规律性地陪伴与交往,进而开展活动的一种关系。
“搭子”包括但不限于:饭搭子、健身搭子、旅游搭子、厕所搭子等,可谓万物皆可搭。
而《双人成行》带来了一种全新的搭子文化:游戏搭子。
不少电玩店老板就在各种社交媒体上主动宣称,因为《双人成行》的火爆,才有了国内一批如雨后春笋般冒出来的主机店。
同样,也同样有很多把电玩店开倒闭的创业者会吐槽:因为《双人成行》开业的电玩店,没有等到一个新的双人游戏。

是怎样一个双打游戏,能够成为行业的催化剂呢?
《双人成行》的故事很老套:
一对经常起争执、互看不顺眼的夫妻科迪与小梅,被魔咒变成了玩偶,并且还受困于一个奇幻世界中,而各式各样欢乐而难缠的游戏挑战也将阻止他们恢复正常。
这样老套的故事,却有一个极为新颖的玩法:必须配合的双打体验。
玩家与玩家之间的合作,成了必选项,必须强制双人。

换言之,和其他游戏可以一个人在战斗不同:你不能设置人机共玩,也无法一人操纵两个角色。
当游戏需要的人大于一个之后,社交属性就已经无可避免地成为它的符号。
这样的游戏好玩吗?
两个作品的销量已经能够说明问题。
更重要的是,你需要一个游戏搭子。
而这样的搭子,最好能在现实中找到,一起约个时间,坐在一起打游戏,彼此磨合。
这时候,提供更方便“约会”场景的电玩店,就成了一个不错的选择。
为什么要去电玩店?
自己在家玩不好吗?
这些问题,在强制双打的游戏面前,就不再是问题。
而1980后们记忆中在邀约小伙伴们一起打《坦克大战》《松鼠大战》的欢乐假期模式,复活了。

只是,难度升级,没有个好搭子,通关好难。
正如网络上流行的一句话:
《双影奇境》(《双人成行》)最难的是哪一关?是没有人陪你玩的那一关。#电玩店 #风口#双影奇境#黑神话悟空#游戏主机#主机游戏#游戏版号#防沉迷