GDC大会上,叠纸公司连续做了八场技术分享,别的公司都在讨论怎么吸引新用户、怎么搞IP合作,他们却专注讲解实时光照和布料物理这些硬核技术,《恋与深空》游戏里有个场景,男主在窗边看书,阳光透过玻璃落在他脸上,墙上的花纹反射到他脸颊,下雨时屋里暗下来,家具移动后阴影马上跟着变化,这些设计不是为了炫耀技术,而是为了让玩家感觉到“他真的在这里”。
有人觉得奇怪,做恋爱向游戏的公司怎么研究起这么复杂的技术,其实他们不是要当技术先锋,CTO水牛说过,技术就像树的枝叶,用户需求才是树根,比如《恋与深空》里的光照系统,是因为玩家反馈说想看到角色在不同时间做不同的事,像清晨读书和深夜泡澡,环境需要不一样才显得真实,再比如《无限暖暖》里衣服能随风飘动、坐下时裙摆自然堆叠,也是因为玩家总说动作别太僵硬,团队才努力改进布料模拟,技术不是为了先有再找用途,而是先有想法,再去想办法实现。
他们内部协作的方式变了,以前策划写需求、美术画图、程序写代码,各做各的,最后拼起来容易出问题,现在三百多人的核心团队用同一套自研管线,进度实时同步,程序员会看角色表情设计文档,美术也会问物理模拟占多少性能,每次开会都问这能让玩家多待一会儿吗,有一次讨论衣摆动画,程序说加力反馈会卡顿,美术马上改方案,换成更轻量但视觉效果接近的做法,问题提前磨合好,不用等到上线才暴露。
二次元玩家对细节非常敏感,一道光偏了五度,衣服褶皱少了一条线,睫毛眨得慢半拍,这些都会影响他们是否相信这是活人,同行追求大地图和高模型数量,叠纸却把精力放在小地方,《无限暖暖》的野外场景不用规整的网格地形,连石头摆放也带点随意感,为的是让人感觉舒服不累,移动端优化也不是简单降低画质,而是针对Adreno芯片做内存调度优化,让高精度模型运行顺畅不卡顿,他们觉得玩家用手机玩,就该尊重这台设备的能力上限。
技术投入不能随便拍脑袋决定,他们按照三步流程走,先用经验筛掉明显行不通的,比如某种效果在安卓低端机上肯定会崩溃,就直接放弃,然后做几个原型来对比,像光照方案A用屏幕空间反射,B用光线追踪简化版,C用预计算加动态补光,跑一遍看看效果和帧率,最后算成本,选那个够用又不浪费的方案,全局光照研发时,前三个方案全失败了,第四个才勉强达标,他们接受失败,因为知道试错本身就有价值。
别的公司喜欢发表论文、申请专利,叠纸公司的技术成果却很少对外提起,他们不关心自己在行业里是不是排第一,只看玩家的行为数据,比如某个新的光影效果上线后,玩家平均停留时间增加了28秒,这就说明成功了,如果没有人注意到这个效果,再厉害的技术也会被放弃,有一次测试发现玩家根本没在意角色耳坠的反光细节,那部分就直接简化处理,这种做法看起来保守,实际上更严格,它逼着所有人盯着玩家而不是技术本身。
我私下认为,现在很多团队把技术当成目标,结果做出一堆参数漂亮但没人喜欢玩的东西,叠纸却反过来,先考虑玩家需要什么,再倒推技术怎么为它服务,这不是技术弱,而是把技术用对了地方,玩家可能说不出具体哪里好,但就是愿意多看几眼,多点击几次屏幕,这比拿奖更重要。